Niepodlegla winieta cz. 3 pamiętnika projektanta

Zwyciężyć i spocząć na laurach to klęska

Słowo od Instytutu Pamięci Narodowej: Oto ostatnia część „pamiętnika projektanta” autora gry „Niepodległa”, Jana Madejskiego. Poprzednie części pamiętnika można przeczytać tu i tu.

Zwyciężyć i spocząć na laurach to klęska

Gra się spodobała. Obserwując rozgrywkę z boku, widziałem duże zaangażowanie graczy oraz takie emocje i dyskusje, na jakich mi zależało. Reguły także nie były trudne do wytłumaczenia i rzadko kiedy musiałem coś dopowiadać podczas rozgrywki. Gdy po zakończeniu gry, jej uczestnicy zaczęli dyskutować nad tym, jak powinny wyglądać jej komponenty w wersji finalnej, z którego okresu mapę umieścić na planszy i jakie wydarzenia jeszcze warto wprowadzić na kartach misji, wiedziałem, że Niepodległa spełniła większość oczekiwań. Ale…

Zwykle są jakieś „ale” i tym razem były trzy:

  • Końcówka gry zawiodła. Chociaż wprowadziłem konkretne warunki wygranej i dążenie do nich było emocjonujące, to brakowało spiętrzenia wyzwania w finale – gracze nie czuli, że przed nimi najważniejszy moment gry.
  • Ze względu na historyczny charakter gry pracownicy Instytutu chcieli zawrzeć w niej więcej treści niż zmieścił mój prototyp. Oznaczało to większą liczbę misji, dłuższą rozgrywkę, a także dodatkowe komponenty i pomniejsze reguły, nieznacznie podwyższające „próg wejścia” dla graczy.
  • Jednocześnie wyrazili pragnienie, by w grę (lub chociaż jakiś jej wariant) dało się zagrać poniżej 30 minut, czyli by rozgrywka mogła być prowadzona na lekcjach historii, festiwalach gier i w szkolnej świetlicy.

W trakcie dyskusji nad poprawkami ustaliliśmy, że najprościej będzie… zrobić dwie gry! A w zasadzie rozbudować moją wersję o ciekawszy finał i nowe elementy edukacyjne, a jednocześnie przygotować dużo prostszą wersję, która byłaby rozgrywana na drugiej stronie planszy, z tymi samymi kośćmi i okrojonymi regułami. Uznałem, że jest to wykonalne pod warunkiem, że żadna reguła skróconej wersji „demo” nie będzie kłóciła się z wersją rozszerzoną, tzn. niektórych reguł może nie być, niektóre będą prostsze, część komponentów może nie brać udziału w rozgrywce, ale ważne jest, by nawyki z prostszej wersji nie przeszkadzały w późniejszej przesiadce na wersję pełną. Z takim założeniem wróciłem do pracy. Chociaż o dalszych testach oraz przygotowywaniu wersji trzydziestominutowej można by wiele napisać, w tej części pamiętnika skupię się już tylko na szlifowaniu finału gry.

Po odzyskaniu niepodległości konieczne było zbudowanie aparatu państwowego, wytyczenie granic, a także późniejsza ich obrona przed agresją bolszewików. Moja pierwotna wersja gry obejmowała część wydarzeń po 1918 r., ale mechanika nie traktowała ich jako finału. Chciałem to zmienić, jednak musiałem uwzględnić następujące problemy:

  • Gry kooperacyjne w zasadzie są pewnego rodzaju łamigłówkami – ponieważ gracze nie grają przeciwko sobie, tylko przeciwko mechanizmom gry, w pewnym momencie mogą rozpracować je na tyle, że gra (nawet zawierająca dużą dozę losowości) stanie się zbyt prosta i zniknie sens rozgrywania kolejnych partii. „Rozwodniony” finał (tzn. stopniujący zwycięstwo i zachęcający do ponownych rozgrywek w celu uzyskania lepszego rezultatu) częściowo łagodzi ten problem, ale Niepodległa prosiła się o jednoznaczne warunki wygranej – już samo wywalczenie niepodległości powinno być wyzwaniem i dawać graczom wystarczającą satysfakcję.
  • Wyraźny finał wzmaga problem rozpracowania gry: gdy końcówka jest całkowicie zależna od wcześniejszego przebiegu rozgrywki, możliwe staje się spełnienie warunków zwycięstwa na długo przed końcem. W Niepodległej – ze względu na jej edukacyjny charakter – musiałem zastosować jasne i(niemal całkowicie) jawne warunki wygranej oraz powiązać rundy z przebiegiem prawdziwych wypadków historycznych, a to groziło wystąpieniem sytuacji, gdy doświadczeni gracze wywalczą niepodległość jeszcze przed rokiem 1918 i albo będą się nudzić w kolejnych rundach, albo dopuszczę ahistoryczne scenariusze gry.
  • Z kolei finał oderwany od wcześniejszego przebiegu gry ma wyraźne wady. Po pierwsze: gracze rozgrywając taki epilog, uznają, że cała reszta gry była mało istotna. Po drugie: gdy graczom świetnie pójdzie rozgrywka, a przegrają w finale, odczują przede wszystkim frustrację.

Po licznych testach i badaniu odbioru różnych wersji przez testerów ostatecznie zdecydowałem się na następujące, kilkustopniowe rozwiązanie:

  • Sukcesywne wykonywanie misji w rundach poprzedzających rok 1918 pozwala: zasiewać ideę niepodległościową (przez dokładanie biało-czerwone żetony w różnych regionach mapy), zwiększać znaczenie sprawy polskiej na arenie międzynarodowej (przez przesuwanie znacznika na odpowiednim torze) i szukać kompromisów między różnymi stronnictwami politycznymi (przez przesuwanie znacznika na drugim torze, odwróconym względem toru sytuacji międzynarodowej).
  • Finałowa runda gry opisuje wydarzenia po 1918 r.: gracze będą musieli wynegocjować w Paryżu układ granic zachodnich, wywalczyć układ granic wschodnich, a później wygrać wojnę polsko-bolszewicką. Jednak zanim do tej rundy dojdzie, konieczne jest sprawdzenie, czy graczom faktycznie udało się utworzyć niepodległą Polskę! Następuje to tylko wtedy, gdy znaczniki na obu torach się wyminęły: jeśli znacznik sprawy polskiej zaszedł daleko na odpowiadającym mu torze, Polska powstaje dzięki udanej dyplomacji, za wstawiennictwem mocarstw Zachodu. Z kolei, jeśli to znacznik Zgody Politycznej wspiął się wysoko na swoim torze, Polska może powstać metodą faktów dokonanych: za pomocą silnej administracji i strategicznych działań wojska. Gdy oba znaczniki spotkały się w połowie toru, niepodległe państwo tworzone jest zarówno dzięki dyplomacji, jak i sile. Jeśli jednak znaczniki nie zdołają się spotkać przed kapitulacją państw centralnych, gra kończy się natychmiastową porażką – Polska być może powstanie, ale jedynie jako marionetkowe państwo buforowe.
  • W ostatniej rundzie gracze będą mieli do wykonania misje podobne do wyzwań z poprzednich rund, jednak ich poziom trudności stopniuje się zależnie od sytuacji na planszy. Na przykład, „Wojna polsko-bolszewicka” będzie tym trudniejsza, im więcej znaczników wpływów bolszewików pozostało na planszy; „Powstanie wielkopolskie” będzie prostsze, jeśli gracze wcześniej zasiali ducha niepodległości w Poznaniu; „Zaślubiny z morzem” będą łatwiejsze do wykonania, jeśli biało-czerwony żeton znalazł się na Pomorzu itd. Pomyślne wykonanie wszystkich misji finałowych zakończy grę zwycięstwem graczy. Dwie kluczowe misje zawsze pojawiają się w finale, jednak pozostałe są dobierane z losowej puli, więc podczas gry w rundach 1914–1917 nie będzie z góry wiadomo, które regiony są najważniejsze dla późniejszej wygranej.
  • Chociaż powyżej opisany przebieg finału zapewnił odpowiednie powiązanie końca gry z jej wcześniejszymi rundami, a także spiętrzenie emocji, to zaawansowani testerzy nadal domagali się mechanizmów stopniujących wygraną, aby można było „wygrać bardziej”. Postanowiłem wprowadzić rozwiązanie w duchu reszty mechaniki, czyli „kuszenia szczęścia”: po zapoznaniu się z misjami finałowymi i ustaleniu ich poziomu trudności (ale przed ich rozegraniem) gracze mają możliwość dociągnięcia kilku opcjonalnych misji opisujących epizody, których historycznie nie udało się rozegrać na korzyść Polski, oraz wydarzenia po 1920 r. (np. plebiscyty w Warmii i Mazurach, spór o Zaolzie, pucz Żeligowskiego). Misje te utrudniają przebieg właściwego finału, ale jednocześnie pozwalają ocenić stopień wygranej za pomocą dodatkowych punktów. Jako ciekawostkę napiszę, że maksimum punktów udało się zdobyć tylko dwóm grupom testerów 🙂

Na tym kończę pamiętnik z projektowania Niepodległej. Nie opisałem w nim szczegółowych reguł, a jedynie ciekawe wyzwania, z którymi musiałem się zmierzyć – ale gra powinna być lada dzień dostępna (gra trafiła właśnie do magazynu IPN i planowo ma się pojawić w sprzedaży 24 listopada – przypis Instytutu Pamięci Narodowej), więc niedługo poznacie całość zasad 🙂 Mam nadzieję, że gra dostarczy Wam nie mniej emocji i zagwozdek niż mnie, kiedy ją tworzyłem!

Niepodlegla galeria kart z gry

Więcej informacji o grze można znaleźć na stronach Instytutu Pamięci Narodowej – w tym instrukcje (obu wariantów) do pobrania: Niepodległa – planszowa gra 100-lecia

0 Udostępnień