Bo ni z tego, ni z owego mamy Polskę od pierwszego
Słowo od Instytutu Pamięci Narodowej: W 1918 roku, po 123 latach zaborów, Polska ponownie pojawiła się na mapie. Był to wspólny sukces wielkich osobowości – Józefa Piłsudskiego, Romana Dmowskiego, Ignacego Paderewskiego, Wincentego Witosa, oraz wielu innych – dyplomatów, wojskowych, społeczników i zwykłych ludzi, którzy pielęgnowali ducha polskości pomimo opresji zaborców. Nie ulegało zatem wątpliwości, że gra, która ma powstać na okoliczność setnej rocznicy odzyskania niepodległości musi być grą kooperacyjną. Poprosiliśmy autora gry Niepodległa, Jana Madejskiego, aby napisał dla nas „pamiętnik projektanta”. Oto jego pierwsza część.
Bo ni z tego, ni z owego mamy Polskę od pierwszego
W tym roku obchodzimy setną rocznicę odzyskania niepodległości: w 1918 roku, po 123 latach zaborów Polska ponownie pojawiła się na mapie. Symboliczna data 11 listopada sugeruje, że nastąpiło to z dnia na dzień – ot, Piłsudski przybył z więzienia w Magdeburgu do Warszawy i przejął od Rady Regencyjnej władzę. Proste? Proste.
Ale w zasadzie dlaczego Komendant siedział w cytadeli i dlaczego go wypuszczono? Jak to się stało, że władza była w rękach Rady Regencyjnej i dlaczego tak ochoczo ją przekazano? Z jakiego powodu zaborcy nie zaprotestowali albo nie umożliwili utworzenia niepodległej Polski wcześniej? Gdy zacząłem zagłębiać się w temat, stało się jasne, że proces odzyskiwania niepodległości był złożony i na finalny sukces złożyło się wiele czynników: skuteczna dyplomacja na Zachodzie, wieloletnie starania licznych działaczy społecznych i polityków na terenie zaborów, czyn legionowy, ale także fortunny splot globalnych wydarzeń, które zadziałały na korzyść sprawy polskiej. Przez cały XIX wiek ani zaborcom, ani żadnej z zachodnich potęg nie zależało na przywróceniu suwerennego państwa polskiego. Dopiero wybuch Wielkiej Wojny, podczas której państwa zaborcze stanęły po przeciwnych stronach, sprawił, że romantyczne nadzieje mogły zacząć przeistaczać się w realne dążenia.
I jak tu zrobić o tym grę?
Miałem to szczęście, że kiedyś pracowałem przy tworzeniu gry komputerowej o podobnej złożoności historycznej i wiedziałem, że część z wcześniej opracowanych mechanizmów da się wykorzystać również w grze planszowej. Gdy więc przystępowałem do rozmów z Instytutem Pamięci Narodowej, mogłem od razu przedstawić kilka gotowych konceptów, które szybko zyskały wstępną akceptację. Oczekiwania Instytutu były następujące: gra ma być kooperacyjna, edukacyjna, z rozmachem, ale bez przesadnej komplikacji. Pozostało mi uzupełnić wiedzę historyczną: otrzymałem materiały z IPN-u, odkurzyłem domowe zasoby, przeprosiłem się z biblioteką, kupiłem w antykwariacie różne publikacje na ten temat – wszystko po to, aby nie tylko mieć szeroką wiedzę o kluczowych postaciach i wydarzeniach, ale też zorientować się, które wątki traktowane są po macoszemu w podręcznikach szkolnych, więc warto je uzupełnić za pomocą gry. Następnie wypisałem sobie cztery krótkie hasła:
- Cegiełki – gra miała opisywać wydarzenia od wybuchu wojny aż do uzyskania niepodległości (lub też do jej obronienia dwa lata później). Uznałem, że najlepiej będzie przedstawić te lata starań pod postacią szeregu mniejszych misji, z których każda była drobnym krokiem w stronę niepodległości. Niech gracze sami werbują ochotników do Polskiej Organizacji Wojskowej, zabiegają o pomoc humanitarną w Lozannie, aranżują zjazd w redakcji „Piasta”, nakażą Pierwszej Kadrowej przemaszerować do Kielc… I niech widzą, jak każda z tych misji przybliża ich do finalnego celu.
- Mapa – niepodległość to nie tylko ziemie i granice, jednak ponowne pojawienie się Polski na mapie Europy jest w naszej świadomości tak mocno zakorzenione, tak symboliczne, że bez mapy gracze czuliby, iż grze czegoś brakuje. Niech więc na stole leży mapa, na której gracze z satysfakcją zobaczą odradzającą się Polskę!
- Symbole – w walce o niepodległość liczyły się i działalność społeczna, i dyplomacja, i zabieganie o środki finansowe, i poszukiwanie międzypartyjnego kompromisu, i czyn zbrojny, i wkupywanie się w łaski zaborców… Trudno jest przedstawić większość tych frontów jako osobne mechanizmy czy zasoby i jednocześnie nadmiernie nie skomplikować gry. Zdecydowałem się powiązać większość z nich z prostymi symbolami, które i dobrze współgrają z różnorodnymi mechanikami (jak np. zbieranie zestawów, rzucanie kośćmi czy zarządzanie zasobami), i pozwalają przystępnie przedstawić zamysł fabularny. Niech gracze czerpią frajdę z gry i poznają historię niejako przy okazji, zamiast walczyć z nawałem tekstu czy zagmatwaną mechaniką.
- Niewiadoma – praktycznie do ostatniego roku wojny nie było pewne, czy zwycięży trójprzymierze czy ententa; Ignacy Paderewski nie wiedział, czy poparcie udzielone Wilsonowi istotnie zmieni nastawienie Stanów Zjednoczonych do sprawy polskiej; Józef Piłsudski zapewne nie spodziewał się całkowitej obojętności społeczeństwa na fakt wkroczenia jego strzelców do Królestwa Polskiego; Roman Dmowski nie miał pewności, jak jego propozycja granic Polski zostanie odebrana na konferencji w Paryżu… Większość starań podejmowanych przez działaczy niepodległościowych obarczona była niepewnością co do efektów. Uznałem, że trzeba to oddać w mechanice gry. Niech gracze czują, że ich działania to nie tylko chłodna kalkulacja i nie wszystko, co zaplanują, odniesie zamierzony skutek. Niech gra wywoła emocje, gdy jakaś misja będzie o włos od sukcesu, ale jednak się nie powiedzie lub gdy gracze zmuszeni będą odwlec kilka działań, aby poświęcić zasoby na wykonanie jednego, kluczowego w danym momencie zadania.
Po ustaleniu, co chciałbym umieścić w grze, przysiadłem przy pudle z przeróżnymi żetonami, pionkami i kaflami, aby stworzyć jej zarys.
Dwa grosze i dwie krople krwi
Sporo prototypów moich starszych gier wylądowało w szufladzie, gdy na pewnym etapie ich testowania stwierdzałem, że dany projekt – chociaż działa poprawnie – nie wywołuje pożądanych emocji, nie angażuje graczy, utracił swoją magię lub też nigdy jej nie miał. Aby uniknąć podobnego problemu, przy dużych projektach nauczyłem się dbać o „miodność” i odpowiednie wrażenia z gry już od samego początku – dlatego też projektowanie Niepodległejzacząłem od abstraktu, czyli udawanej rozgrywki w coś, co jeszcze nie ma konkretnych zasad ani komponentów. Narysowałem na kartce schematyczną mapę, obok wypisałem skrócone kalendarium wydarzeń i kluczowe dokonania działaczy niepodległościowych, na tym położyłem trochę kolorowych żetonów i zacząłem je przesuwać, dorysowywać na planszy nowe elementy itp. Oto kilka z wniosków, do których doszedłem:
- biało-czerwone żetony dokładane na kolejnych obszarach mapy wywołują wrażenie rozprzestrzeniającego się żywiołu polskiego, idei niepodległości (podobnie mogłoby zadziałać dokładanie do planszy kolejnych kafli obrazujących np. województwa, ale uznałem to za mniej praktyczne rozwiązanie).
- ciekawe (i od strony mechanicznej, i edukacyjnej) może okazać się odwracanie żetonów, które z jednej strony mają inny symbol niż z drugiej, np. najpierw żeton może symbolizować siły pruskie, a później wpływy zwycięskiej ententy albo najpierw wpływy carskiej Rosji, a później bolszewików.
- użycie dwustronnych żetonów, które po jednej stronie mają jakąś zakrytą informację, wprowadziłoby do gry element niewiadomej, ale zapewne przynosiłoby graczom więcej momentów frustracji niż satysfakcji.
- przesuwanie żetonów na mapie sugeruje grę wojenną, a tego chciałem uniknąć. Sytuacja na mapie nie powinna być sednem rozgrywki, a jedynie elementem pomocniczym.
- zbliżanie do siebie różnych znaczników na pobocznej planszy może oryginalnie symbolizować np. poszukiwanie zgody pomiędzy różnymi partiami czy działaczami z różnych zaborów.
- mógłbym użyć w grze pionków symbolizujących kluczowe postaci, ale zamiast po mapie, ciekawiej wygląda przesuwanie ich po różnych wydarzeniach wyróżnionych na listwie czasu („Paderewski teraz wygłasza odezwę do Polonii amerykańskiej, a Witos jedzie na zebranie austriackiej Rady Państwa”).
- można wprowadzić do gry współczynnik, który roboczo nazwałem „zdobywaniem wpływów u danego zaborcy”, pozwalałby on na więcej działań w danym zaborze, na więcej przemieszczania się, zagrywanie lepszych kart itd. Jednak im większą rolę odgrywać będą w grze takie współczynniki, tym silniejsze może być wrażenie, że niepodległość Polakom podarowano, że „wychodzono” ją u zaborcy.
- liniowe kalendarium misji wykonywanych przez graczy sugeruje powtarzalną rozgrywkę i nie przystaje do wielowymiarowego tła fabularnego. Trzeba więc wyprowadzić rozgrywkę z planszy na karty.
Ogólne wrażenie z pierwszego abstraktu było takie, że nieskomplikowana gra kooperacyjna nie powinna „dziać się” na planszy, bo chociaż można na niej ciekawie zobrazować bieg wypadków, to operacje na żetonach będą raczej procedurami niż silnikiem gry, tzn. zmuszą graczy do obsługiwaniagry zamiast graniaw nią. W grach komputerowych procedury mogą być dowolnie złożone, ponieważ o ich wykonanie dba maszyna. Ale w grze planszowej przerost procedur wydłuża rozgrywkę, zwiększa próg wejścia i zmniejsza ilość gry w grze. Ważniejszy jest silnik, czyli część mechaniki związana z działaniami graczy, stawiająca przed nimi wyzwania, pozwalająca podejmować decyzje i testować różne umiejętności.
Rozważałem kilka różnych mechanik pasujących do moich założeń i oczekiwań Instytutu. Niewiadoma i symbole sugerowały dwa oczywiste rozwiązania: użycie kart albo kości (odważniejsze i bardziej nowatorskie mechanizmy zazwyczaj zwiększają próg wejścia gry, a Niepodległaz planszą i żetonami i tak już zapowiadała się na coś dużego). Ponieważ bałem się, że kooperacyjna mechanika, oparta na kartach i mapie, w trakcie testowania zbyt upodobni się do innych popularnych gier kooperacyjnych (jak np. Pandemia), w końcu stanęło na kościach. Uznałem, że to dobry moment, aby zapytać klienta, co sądzi o moich pomysłach….