Trzeba przedtem dobrze grzebieniem ten kołtun rozczesać
Słowo od Instytutu Pamięci Narodowej: Oto druga część „pamiętnika projektanta” autora gry Niepodległa, Jana Madejskiego. Pierwszą część można znaleźć tutaj.
Trzeba przedtem dobrze grzebieniem ten kołtun rozczesać
Do mechaniki, którą obmyśliłem, najlepiej pasowałyby niestandardowe kości ze ściankami przedstawiającymi konkretne symbole. Wiedziałem jednak, że wyprodukowanie takich kości nie jest tanie i wymaga wysokonakładowego zamówienia. Martwiłem się też, czy mój pomysł nie zostanie odebrany jako zbyt mało poważny jak na tę tematykę. Dlatego wraz ze wstępnym opisem mechaniki przedstawiłem również dwa alternatywne pomysły, działające na podobnych zasadach, ale „bezpieczniejsze” – jeden z nich wykorzystywał zwykłe kości sześcienne, a drugi oparty był wyłącznie na kartach i żetonach.
Ponownie miałem szczęście: pracownikami Instytutu, którzy odpowiadali za projekt, byli Karol Madaj i Łukasz Pogoda. Obaj świetnie wiedzieli, jakie są zalety i wady niestandardowych kości, a po zapoznaniu się z mechaniką bez wahania dali mi zielone światło: „Działaj. To ma być gra na wypasie, jakiej IPN jeszcze nie wydał”.
Rzucanie kośćmi tak, by uzyskać konkretne zestawy symboli (z możliwością wykonania przerzutów, czyli ponownego rzucenia kośćmi wybranymi przez gracza), to sprawdzony i dość plastyczny mechanizm. Można rzucać klasycznie, tak jak w Yahtzee (taki mechanizm zastosowano chociażby w grach Roll through the Ages czy CV), można rzucać w czasie rzeczywistym (Steam Park, Heroes), można na różne sposoby ograniczyć liczbę przerzutów albo zachowywanych kości (Elder Sign, Pandemic – Lekarstwo) itp. Sercem mechanizmu pozostaje kuszenie szczęścia i szacowanie wartości poszczególnych symboli – dwa elementy, które zapewniają jednocześnie emocje i decyzje. Moim zamysłem było dołączenie kooperacji – aby gracze nie tylko grali do jednej bramki, ale i współpracowali w trakcie przerzucania i przekazywali sobie kości. Chciałem, by typowa runda tej gry wyglądała mniej więcej następująco:
– Słuchajcie, ja mam Marszałka, więc podejmę się utworzenia Polskiej Organizacji Wojskowej.
– Pomóżcie mi odblokować Paderewskiego, to będę mógł powołać Komitet Narodowy Polski i poprawi się nasza sytuacja polityczna.
– Na kości Dmowskiego wypadło mi dużo dyplomacji, więc na razie wyślę go do ciebie i powołasz ten Komitet. Gorzej, że nikt nie zatroszczył się o Pierwszą Kadrową i zaraz Prusy zdobędą wpływy w Kielcach…
Od teorii do praktyki długa droga. Musiałem ustalić przede wszystkim:
- Ile kości w grze będzie unikatowych? Chciałem, by niektóre kości reprezentowały konkretne osobistości, bo wtedy łatwo można przedstawić, kto się w czym specjalizuje (np. na kości Ignacego Paderewskiego powinno być dużo symboli dyplomacji i pieniędzy, nie powinno być zaś symbolu walki). Jednocześnie nie wszystkie kości powinny być unikatowe, aby ich rozkłady były łatwiejsze do zapamiętania i by kości działaczy wyróżniały się na tle kości neutralnych. Zresztą zbyt dużo nietypowych kości znacznie wpłynęłoby na koszty produkcji gry.
- Jaki powinien być rozkład najczęściej występujących kości neutralnych, aby decyzja o przerzucie takich kości nie była oczywista i by gracze chcieli się nimi wymieniać? Gdyby każda z sześciu ścianek kości przedstawiała inny symbol, gracz nie miałby możliwości podjęcia decyzji o przerzucie: jeśli na kości wypadłby symbol, który go w danej rundzie nie interesuje, to po prostu by ją przerzucił. Uznałem, że po pierwsze: różne symbole powinny wypadać z różną częstotliwością (co sprawi, że wyrzucenie rzadziej występującego symbolu przyniesie graczom dużo satysfakcji i czasem wymusi na nich przekazywanie sobie kości), a po drugie: popularniejsze symbole powinny występować czasem pojedynczo, a czasem podwójnie (stawia to gracza przed dylematem: czy ma zadowolić się pojedynczym pasującym symbolem, czy może zechce przerzucić daną kość, licząc na wyrzucenie podwójnego symbolu).
- Jak i kiedy gracze powinni dzielić się kośćmi? Czy następuje to raz w ciągu gry, czy co rundę, czy może parokrotnie w trakcie jednej rundy? Czy przydział misji do graczy jest odgórnie narzucony, czy nimi też się dzielą i wymieniają je między sobą? Gra nie może oferować zbyt dużej swobody, bo wtedy spada jej poziom trudności, ale jednocześnie wzrasta złożoność decyzji, które muszą podjąć gracze (przy czym decyzje te stają się coraz mniej istotne) – dla prawidłowego działania gry część wyborów po prostu musi być narzucona z góry. Musiałem przetestować różne warianty i znaleźć złoty środek.
- Co limituje liczbę przerzutów kości? Stała liczba przerzutów wydawała mi się mało kooperacyjna i myślałem raczej o jednej, współdzielonej puli przerzutów dla wszystkich graczy. Jednocześnie więcej emocji dostarcza limitowanie przerzutów na podstawie tego, czy na kościach wypadły negatywne symbole – ale wadami takiego rozwiązania są: możliwość wyrzucenia blokującej kombinacji już w pierwszym rzucie, a także źle odbierane przez graczy wrażenie podwójnej kary (gdy kość ze złym symbolem nie tylko blokuje gracza, lecz także nie zapewnia żadnego pozytywnego symbolu). Postanowiłem wziąć co najlepsze z obydwu rozwiązań.
Dalsza praca nad Niepodległą to typowa praca projektanta: wyliczenia w arkuszach kalkulacyjnych, przekładanie wydarzeń historycznych na karty pasujące mechanicznie, tworzenie i wycinanie komponentów (w tym żmudne oklejanie symbolami kilkudziesięciu kości testowych), poszukiwanie czytelnego układu informacji na kartach, opracowywanie reguł splatających rzuty kośćmi z sytuacją w grze i na planszy, mnóstwo testowania… Tych kilka tygodni chciałbym zawrzeć w trzech podziękowaniach:
- dla grupy Monsoon, która jak zawsze okazała się niezastąpiona w kształtowaniu i szlifowaniu mechaniki oraz doszukiwaniu się w niej potencjalnych dziur;
- dla dr. Adama Podlewskiego, który dzielnie pomagał mi przebrnąć przez ogrom materiału źródłowego, wydobyć z niego najważniejsze wątki i wprowadzić je do prototypowej wersji gry;
- dla Macieja S., który zorganizował kilkanaście (!) niezależnych grup testerów i pomógł w przygotowaniu kopii prototypu.
Mniej więcej rok temu doprowadziłem grę do formy, którą mogłem pokazać w Instytucie Pamięci Narodowej. Pracownicy zagrali i…