Gry IPN: Od tego się wszystko zaczęło
Kiedy wydawaliśmy grę Awans: Zostań Marszałkiem Polski nie myśleliśmy, że rozpoczynamy dłuższą przygodę z grami planszowymi. Od tego czasu sama gra doczekała się dodatku, a my poszerzyliśmy nasz katalog wydawniczy o kilka znanych tytułów, w tym nasz największy hit, jakim niewątpliwie jest Kolejka. A wszystko zaczęło się od pikniku…
Po pierwsze edukacja
Impulsem do stworzenia pierwszej karcianej gry edukacyjnej był XIII Piknik Polskiego Radia i Centrum Nauki Kopernik. W największej tego typu plenerowej imprezie w Europie, podczas której świetnie bawią się nie tylko dzieci, Instytut uczestniczy od kilku lat. Doświadczenia pokazały jednak, że nasz namiot, merytorycznie zawsze przygotowywany bez zarzutu, nie był w stanie konkurować o uwagę młodych uczestników ze sztucznymi piorunami, balonikami z helem i całą plejadą innych atrakcji. Potrzebowaliśmy czegoś, co przyciągnie uwagę dzieci (także ich rodziców), a zarazem pozwoli realizować misję edukacji historycznej oraz będzie współgrało z tematem pikniku: „Nauka wśród gwiazd”. I tak narodził się pomysł na grę karcianą „Awans – zostań marszałkiem Polski”.
Każdy z uczestników zabawy dostaje do ręki siedemnaście kart przedstawiających stopnie wojskowe używane w Wojsku Polskim w 1939 r. oraz planszę do gry, na której narysowana jest hierarchia stopni wojskowych. Dzięki niej można zobaczyć, ile gwiazdek na naramienniku miał niegdyś podporucznik, a ile kapitan. Grając w „Awans…”, szybko można się nauczyć nazewnictwa i oznaczeń stopni wojskowych oraz bezbłędnie rozpoznawać szarże żołnierzy na archiwalnych zdjęciach z okresu międzywojennego. Taka wiedza z pewnością będzie przydatna, zwłaszcza w rozpoczynającym się właśnie roku obchodów siedemdziesiątej rocznicy wybuchu II wojny światowej, kiedy będzie się mówić o bohaterskich obrońcach polskich granic. Wiele razy usłyszymy o kpt. Raginisie, rtm. Pileckim czy mjr. Hubalu, w mediach pojawią się zapewne zdjęcia portretowe żołnierzy z widocznym naramiennikiem. Ten, kto zagra w „Awans…”, będzie wiedział, że kapitan i rotmistrz mają po tyle samo gwiazdek oraz że to plutonowy miał obowiązek oddawać honory sierżantowi. Co więcej, od razu rozpozna, że popularne zdjęcia Witolda Pileckiego wcale nie przedstawiają rotmistrza, lecz podporucznika, a podpis pod zdjęciem w naukowych opracowaniach jest z reguły mylący.
Cel edukacyjny gry jest wyraźnie określony. Czy jednak dzieciom będzie się chciało studiować karty, uważnie czytać dołączone do gry historyczne opracowanie na temat stopni wojskowych albo wpatrywać w archiwalne zdjęcia i biogramy przedstawiające siedemnastu żołnierzy od szeregowca do marszałka Polski?
By tak się stało, gra musi „wciągać”. Gdy gracze będą koncentrować się na rozstrzyganiu wyniku starcia między chorążym a starszym sierżantem, wiedza przyjdzie sama, niejako przy okazji. Temu zadaniu służy opracowana specjalnie na potrzeby „Awansu…” oryginalna mechanika gry. Gracze mają za zadanie awansować jak najwyżej, a na najlepszych czeka stopień marszałka Polski. Zanim go zdobędą, będą musieli wygrywać starcia i kolekcjonować specjalne układy kart. Za każdy zebrany szereg kart z trzema kolejnymi naramiennikami gwarantowany jest awans o trzy stopnie w wojskowej hierarchii.
W ten sposób szybko z poborowego można stać się kapralem. Gdy gracz zbierze dodatkowo parę takich samych kart, przesunie swojego drewnianego żołnierzyka o stopień wyżej, na pole plutonowego. Wszystko wydaje się proste, ale przeciwnik dysponuje takim samym zestawem kart i też ma swoje ambicje…
W grze poza wiedzą liczy się także spostrzegawczość, dobra pamięć, skuteczna strategia, umiejętne rozpoznawanie taktyki przeciwnika oraz odrobina szczęścia.
Mieli się o tym okazję przekonać goście wspomnianego Pikniku Naukowego oraz III Pikniku Historycznego Muzeum Historii Polski. W testowaniu „Awansu…” wzięły udział setki osób, a skoncentrowane twarze graczy mówiły same za siebie: gra „wciąga”. Zasady gry będą mogli sprawdzić także inni pasjonaci historii najnowszej. Gra „Awans…” trafiła do sprzedaży, na podstawie drukowanej wersji została też przygotowana gra internetowa. Tak, trzeba było iść z duchem czasów.
Kiedy w 2009 r. zespół Wydziału Edukacji Biura Edukacji Publicznej IPN opublikował grę „Awans – Zostań marszałkiem Polski”, zainteresowanie tytułem przekroczyło nasze najśmielsze oczekiwania. Gra stała się znakomita pomocą wykorzystywaną w działalności edukacyjnej. Co ważne, „Awans” znalazł uznanie nie tylko w oczach dzieci i młodzieży, ale także osób dorosłych. Bardzo cieszyły nas także pozytywne opinie ze strony recenzentów. Wiele osób dzieliło się swoimi uwagami na temat gry, postulując jej stopniowe rozszerzanie.
Wychodząc naprzeciw zgłaszanym postulatom, przygotowaliśmy drugie wydanie „Awansu” – wzbogaconego o dodatkowa planszę i talie kart zawierające oznaczenia dystynkcji obowiązujących w Marynarce Wojennej. Nową edycją „Awansu” chcieliśmy także uczcić przypadającą w maju 2010 r. 70. rocznicę wypłynięcia ORP „Orzeł” w ostatnią misję. Istotnym uzupełnieniem gry stała się galeria 17 postaci – żołnierzy Wojska Polskiego z czasów II Rzeczypospolitej. Wśród nich znalazł się także Jan Grudziński – ostatni dowódca ORP „Orzeł”. Zdjęcia zostały dobrane w taki sposób, aby czytelnik mógł rozpoznać stopień wojskowy. Ponownie postawiliśmy na sprawdzony sposób wykorzystania zabawy w edukacji.
W roku 2009 praktycznie nikt w Polce nie myślał poważnie o grach planszowych. Wprawdzie już wtedy była grupa hobbystów/zapaleńców, którzy grali w nowoczesne gry planszowe, ale standardowy Polak na hasło “gra planszowa” widział przed oczami Eurobusiness lub Chińczyka.
My jednak zachęceni ciepłym przyjęciem gry „Awans…”, postanowiliśmy opracowaliśmy jeszcze jedną grę upamiętniającą obchody siedemdziesiątej rocznicy wojny obronnej 1939 r. Jest ona oparta na zasadach popularnej gry „Memory”, wprowadza uczniów w tematykę II wojny światowej. Za pomocą 24 archiwalnych zdjęć prezentuje najważniejsze tematy wojny obronnej. Dołączona do gry broszura zawiera krótki komentarz historyczny do poszczególnych fotografii. Daje to duże możliwości dydaktycznego wykorzystania gry (np. przy organizacji małych quizów wiedzy historycznej). Ciekawostką jest to, że oryginalne czarno-białe zdjęcia zostały komputerowo pokolorowane. Dzięki temu nie tylko rozgrywka staje się atrakcyjniejsza, ale także gracz może lepiej uzmysłowić sobie realność przedstawionych wydarzeń. Gra „Pamięć ’39” również została przygotowana w wersji internetowej.
W roku 2012 wydaliśmy grę “ZnajZnak” i była to pierwsza z całej serii gier bazujących na jej pomyśle. Gra przeznaczona jest dla 2 osób, ale przy użyciu jednego zestawu (komplet 132 kart) mogą w nią grać nawet 32 osoby. Jest to więc idealne rozwiązanie dla osób korzystających z naszych gier jako pomocy naukowych. Mechanika bazuje na tej znanej z gry Dobble. Na każdej karcie znajduje się 12 różnych symboli dotyczących najnowszej historii Polski. Jeżeli weźmiemy dowolne dwie karty i uważnie się im przyjrzymy, okaże się, że mają jeden wspólny symbol. 132 karty 133 symbole i zawsze tylko jeden wspólny znak na dwóch kartach. Gracze muszą jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Opisy symboli znajdują się na rewersie karty.
“ZnajZnak” z jednej strony oferuje szaloną zabawę, a z drugiej jest to bardzo przydatny materiał edukacyjny pozwalający poznać znaki i symbole, które pojawiały się w naszej historii. Chcieliśmy poprzez zabawę nauczyć graczy wyłapywania z otaczającego go otoczenia symboli zarówno tych pozytywnych jak i negatywnych. Znaki i symbole towarzyszom nam od zawsze, więc warto się pomiędzy nimi umieć poruszać. W pudełku z grą znalazło się miejsce na specjalnie opracowane 133 karty pomocnicze. Na awersie karty widoczny jest powiększony symbol a na rewersie opis znaku opracowany przez naszych historyków.
Z okazji 70. rocznicy zwycięskiej dla Polaków bitwy o Monte Cassino (2014 r.) przygotowaliśmy kolejną odsłonę „ZnajZnaku”. „ZnajZnak – Monte Cassino” została wydana w trzynastu wersjach kolekcjonerskich oznakowanych na pudełku oraz na kartach literami od A do N. Każde pudełko to samodzielna gra (10 kart), ale można je ze sobą mieszać. Zgodnie z nazwą gry, na kartach tym razem umieszczono różne symbole dotyczące tematu bitwy o Monte Cassino. Gra była dwujęzyczna, polsko-angielska. Towarzyszyła jej broszura z historią bitwy ilustrowana znakami z gry. Kilka tysięcy takich zestawów trafiło na przykład do dzieci w szkołach włoskiego Cassino.
“ZnajZnak” doczekała się również darmowej wersji mini, która była rozdawana na różnego rodzajach imprezach lub konwentach.
Przed wydaniem wersji Monte Cassino, w roku 2013, postanowiliśmy powrócić do mechaniki znanej z gry „Pamięć 39” i połączyć ją z tematyką znaną z serii “ZnajZnak” i tak powstała gra “ZnajZnak –Pamięć“. Jest to tytuł skierowany do najmłodszych graczy, którzy dzięki zabawie mogą poznać symbole z najnowszej historii Polski. Z informacji, które do nas docierały (niestety nakład gry jest wyczerpany) dzieci bardzo łatwo odnajdowały się świecie polskich znaków i potrafiły docenić taką formę kontaktu z historią. Dzieci zawsze są szczere, więc taki odzew z ich strony jest dla nas szczególnie miły i wartościowy.
W roku 2014 postanowiliśmy więc zrobić po raz kolejny ukłon w ich kierunku i wydaliśmy grę “Polak Mały“. Gra powstała w ramach projektu edukacyjnego IPN – „Historia w kolorach”. Jest on skierowany do najmłodszych (od 4 do 8 lat) odbiorców historii najnowszej i ma na celu przybliżenie im w atrakcyjnej formie dziejów Polski oraz zapoznanie z polskimi symbolami narodowymi – herbem, flagą i hymnem.
W pudełku znalazło się aż 5 wariantów, które przy wykorzystaniu elementów gry pozwalały poznać słowa naszego hymnu, polski herb oraz barwy flagi. Przy tworzeniu gry główny nacisk położyliśmy na atrakcyjność komponentów oraz łatwość i przejrzystość zasad, które mają pomóc zaszczepić w dzieciach szacunek dla polskich symboli narodowych. Projektując grę miałem myślałem przede wszystkim o dzieciach polonijnych, ale gra sprawdza się znakomicie także w Polsce.
Już niebawem ruszy związany z tą grą projekt „Polskie symbole w przedszkolu i szkole”, w ramach którego będziemy bezpłatnie dystrybuować grę „Polak Mały”. Szczegóły już wkrótce na naszym blogu na ZnadPlanszy.pl.
Wszystkie gry IPN są w założeniu grami edukacyjnymi, ale to właśnie te przypomniane powyżej najlepiej sprawdzają się w szkole. Ostatnio miałem okazję pobić swój własny dydaktyczny rekord prowadzając w polskiej szkole w Brukseli zajęcia przez 13 kolejnych godzin lekcyjnych. Tematem lekcji dla klas 1-3 były polskie symbole narodowe. W czasie zajęć dzieci grały w dwie gry: „ZnajZnak” oraz „Polak Mały”. To ciekawe doświadczenie obserwować jak w praktyce działają tworzone przeze mnie narzędzia edukacyjne. Emocje towarzyszyły dzieciom przez cały czas, prowadzący nie tracił głosu a pod koniec lekcji maluchy były w stanie nazwać około 20 symboli z gry „ZnajZnak”. I to wszystko w 45 minut. Mogę teraz z czystym sumieniem mówić o tych grach jako o edukacji przez zabawę.
Więcej informacji o wspomnianych w tekście grach: